ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ КОРЕЙСКОМУ ЯЗЫКУ
Abstract
Геймификация становится все более популярным методом обучения иностранным языкам, в том числе корейскому. В статье рассматриваются основные принципы геймификации, ее влияние на мотивацию и успеваемость студентов, а также анализируются современные исследования в данной области. Освещаются преимущества и потенциальные недостатки применения игровых технологий в образовательном процессе. В заключении приводятся рекомендации по эффективному использованию геймификации в преподавании корейского языка.
References
1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.
2. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
3. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). "Gamification in Education: What, How, Why Bother?". Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
4. Lee, S. (2016). "Gamified Mobile Applications in Language Learning: A Case Study of Korean Vocabulary Acquisition". Educational Technology & Society, 19(3), 42-53.
5. Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). "The Effect of Using Kahoot! for Learning – A Literature Review". Computers & Education, 149, 103818.
6. Kim, H., & Lee, C. (2019). "Gamified Grammar Learning: A Case Study of Korean Language Students". Language Learning & Technology, 23(2), 85-102.
7. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). "Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study on Motivation, Satisfaction, Effort, and Academic Performance". Computers & Education, 80, 152-161.
8. Xu, Y., & Yi, S. (2021). "Challenges in Gamified Language Learning: A Critical Review". Journal of Language & Technology, 29(4), 45-61.